필요한 개념
C++
Access 제한 가능
더 많은 데이터 제어 가능
속도 빠름(런타임)
블푸에서는 리플리케이션을(제한되지만) 여기서는 더 많은 기능 가능
깃, SVN 소스 제어 관리 가능
블프보다 복잡함
블루프린트
복잡해지면 더러워짐
빠른 변수 생성 가능
Tip)
실무에서는 복잡하거나 속도가 필요한 로직 다른팀에게 제공해줘야 할 기능들을 C++로 작업함
또한 다른 팀에서는 그 로직이나 기능을 이용해서 데이터를 생성하거나 비교적 간단한 스크립트를 작성한다.
설치)
UnrealEngine : 4.25
Visual Studio : 2019
VisualStudio installer
수정 -> C++을 이용한 게임 개발 설치해야함(Windows 10 SDK 최신 버전 1 ~ 2개 설치)
엔진을 설치할때 엔진의 폴더까지의 경로는 한글이나 띄어쓰기가 없어야 한다. -> 무조건 에러남
언리얼 C++은 기존 C++과 다름, 그렇지만 C++ 규약을 지켜서 C++이고, 각종 기능 및 커스터마이징한것이다.
컴파일러가 다름(언리얼 컴파일러가 동작(비주얼 컴파일러가 동작하는게 아님, VisualStudio와 다름)
프로젝트 세팅)
C++로 하고
레어트레이싱 활성화는 RTX쓰는 사람은 하고 싶으면 하면 된다.(레이트레이싱이 들어간건가 의아한 수준? 아직 차이가 나지 않음)
Q)
생성이 느리면 그래픽 카드를 업그레이드 해야 하나요?
언리얼은 CPU가 깡패라서 CPU를 업그레이드해야 한다.(컴파일하고)
SSD에 놓는 것이 좋다.(M2로 설치가 가장좋다.)
뷰 세팅시 C++ 개발시 출력 로그창을 써야하고 나머지 필요에 맞게 세팅을 한다.
<프로젝트 폴더 설명>
.vs : 비주얼 스튜디오 설정 및 인텔리센스 정보 저장
Binaries : 언리얼 빌드 결과 저장(컴파일된 최종 결과를 저장하고 있음)
Config : 언리얼 게임이나 엔진에 대한 정보
DerivedDataCache : 언리얼의 캐쉬 파일(빠르게 언리얼을 구동시키기 위해)
Intermediate : 언리얼 빌드의 중간 결과
Saved : 작업중인 내용의 임시 파일을 보관
Source : 언리얼 소스 폴더
.Sin : 비주얼 스튜디오 실행파일
Binaries만 지우면 현재 빌드만 된것
Binaries, Intermediate 두 개 지우면 전체 리빌드가 일어남(중간 파일도 없어서 전체 리빌드, 느림)
.Sin 지우면 파일 -> VisualStudio프로젝트 생성이나 혹은 .unproject -> 우클릭 -> 속성 -> Generate Visual Stuido Project File 하면 생성됨
보통 필요한 파일 업로드 하면
Config, Content, Source, .unproject만 올린다.
나머지는 자동으로 생성되는 폴더
Binaries 폴더에 UE4Editor-프로젝트명_Cpp.dll이 있는데 게임 실행될때 들어갈 dll, 이 dll이 없으면 컴파일이 일어남
삭제시에 컴파일이 일어남(언리얼 실행시 소스를 리빌드함, 만약 리빌드 중에 에러가 있다면 엔진이 열리지 않는다.)
그래서 빌드가 완료된 상태에서 닫아야 한다.
Q) 실수로 닫았는데 안열리는 데요
-> Saved 폴더에 logs/프로젝트명.log보면 된다.(출력로그와 동일하다.)
맨 아래로 내려가서 에러가 나타나니까 확인하면 된다.
ex) 비주얼 스튜디오에서 코드 에러내고 Binaries, Intermediate 두개 지우고 다시 실행하면 빌드 툴이 꺼지고 엔진이 열리지 않음
이럴 경우 솔루션 들어가서 로그 확인해서 해당 에러부분을 수정하면 된다.
<VisualStudio 언리얼 솔루션 내 설명>
Engine/UE4 프로젝트 파일은 프로젝트 내에 있다.(Intermediate/UE4.vcxproj)
언리얼 엔진의 실제 소스는 해당 버전의 Engine이 설치되어 있는 폴더의 Source 폴더에 있다.(ex)UE_4.25/Engine/)
그 폴더들에서 필요한 폴더만 가져온것이다.
언리얼 엔진의 소스는 솔루션의 UE4 프로젝트에서 확인이 가능
실제 게임에 관련된 소스들은 Source/Rutime 폴더에 몰려 있다.
Tip) 실제 언리얼 엔진을 커스터 마이징할때
깃헙 같은데 언리얼 소스를 받을 수 있게 되어있어서 받고 소스를 수정하는 방식이 된다.
언리얼은 유니티와 다르게 소스를 공개함
Games/프로젝트명 프로젝트가 있다. 기본적으로 해당 폴더를 열면 기본적으로 Intermediate/ProjectFiles로 잡힌다.
근데 실제 작업하는 곳은 우리 프로젝트 내에 Source/프로젝트명/ 안에 있다. 그래서 Source 폴더는 절대 지우면 안됨
<에디터 개인 설정>
편집 -> 에디터 개인설정
소스 코드 : Accessor에서는 소스코드 에디터를 지정할 수 있다.(Visual Studio할시에는 최신버전이 등록된다.)
<VisualStuido 언어 세팅>
4.25에서는 유니코드지원이 완벽하지 않아서 한글이 깨지는 경우가 있다.
영어만 할시에는 VisualStudioInstaller에 언어팩에 영어 설치하면 된다.
도구 -> 옵션 -> 국가별 설정 -> 영문으로 세팅하면 된다.
<컴파일 방법 2가지>
1. 언리얼 에디터의 컴파일 버튼(여기서 하면 언리얼 에셋파일도 전부 컴파일) 파일이 바뀌었거나, 삭제되었을때는 여기서가 좋다.
2. 비주얼 스튜디오의 빌드(Alt + B + B) -> 솔루션 빌드(이게 빠름)
컴파일 후
비주얼 스튜디오 출력창 보면
RunningUnrealHeaderTool -> 헤더 먼저 실행됨, CPP의 전처리기와 비슷
언리얼 빌드 툴이 실행되면서 컴파일에 들어감
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