그래픽스에서 회전각을 나타내는 방법 중 오일러 각을 사용하는 pitch yaw roll이 있다.
DirectX에선 다음과 같은 좌표계를 가졌고 x축 기준, y축 기준, z축 기준 회전각이 각각 pitch, yaw, roll이었다.
언리얼에선 좌표축이 다음과 같으며 DX와 마찬가지로 왼손 좌표계이다.
정면이 x, 우측이 y, 상단이 z이다. 축만 바뀌었을 뿐, 좌우 축을 기준으로 한 회전각은 pitch, 상하 축을 기준으로 한 회전각은 yaw, 앞뒤를 기준으로 한 회전각은 roll은 변함이 없다.
따라서 pitch는 y축 회전각, yaw는 z축 회전각, roll은 x축 회전각이 된다. x,y,z 신경쓰지 말고 상하 축을 기준으로 한 회전각은 yaw 이런 식으로 생각하는 것이 이해하기 쉽다.
Yaw (Vertical axis)

Pitch (Lateral axis)

Roll (Longitudinal axis)

본문 출처 : https://woo-dev.tistory.com/263
[UE4] 언리얼 엔진 Pitch Yaw Roll
그래픽스에서 회전각을 나타내는 방법 중 오일러 각을 사용하는 pitch yaw roll이 있다. DirectX에선 다음과 같은 좌표계를 가졌고 x축 기준, y축 기준, z축 기준 회전각이 각각 pitch, yaw, roll이었다. 언
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본문 출처 : https://blog.naver.com/PostView.nhn?isHttpsRedirect=true&blogId=mirzzz79&logNo=110014895772
Yaw Pitch Roll 정의
원문 : http://blog.naver.com/blueintel/130001901193 Imagine three lines running through an airplane...
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