기본적인 충돌(Collision) 설정
아래에서 나오는 설정을 충돌하고자 하는 물체와 충돌하는 물체 양쪽의 잘 맞춰줘야 한다.
// 양쪽을 무조건 똑같이 맞춰야 한다는 뜻은 아님
1. Sumulation Generates Hit Events
: 충돌하는 두 물체가 물리를 적용 받는 경우 사용
2. Generate Overap Events
: 충돌하는 두 물체는 물리를 적용받지 않지만 충돌체크(겹침)를 하고싶은 경우 사용
콜리전 프리셋 설정또한 해주어야 하는데 이름에 붙는 접두어, 접미어로 설정을 유추해볼 수 있다.
NoCollision : 충돌검출 없음
Block : 모든게 막힘 (겹치지 않음)
Overlap : 막히지는 않지만 겹치는지 안겹치는지 판정
콜리전 프리셋의 뒤에 붙는 접미어는 단순히 구분하는 용도이다.
// Ex ) 폰일경우, 무버블(Dynamic)일경우, 액터일 경우 등등
/*
Sumulation Generates Hit Events를 사용하는 경우는
콜리전 프리셋을 Block으로 맞춰서 사용하고
Generate Overap Events을 체크했을 경우에는
콜리전 프리셋또한 짝을 맞춰서 Overlap을 사용하면 된다.
또한 저러한 설정을 프로젝트 세팅에서 우리가 직접 만들어줄 수도 있다.
*/
충돌체 생성
1. 충돌을 하고자하는 검에 Capsule Collision을 추가하고 검 부분에 충돌체를 맞춰준다.


2. Capsule의 Collision 설정에서 Overlap Events를 사용하기위해 체크하고 콜리전 프리셋을 맞춰준다.
3. OnComponentBeginOverlap 이벤트를 추가한다.


// Collision에 설정해놓은 콜리전 프리셋에 맞게 겹침이 발생하게 되면 위의 이벤트가 호출된다.
On Component Begin Overlap (Capsule) 함수
Overlapped Component : Capsule에 어느 컴포넌트가 겹쳤는지 알려준다.
Other Actor : 충돌받은 Actor를 받아올 수 있다.
Other Comp : 충돌받은 Actor의 컴포넌트를 받아올 수 있다.
본문 출처 : https://hombody.tistory.com/189?category=861819
[Unreal] - 기본적인 충돌(Collision) 설정
기본적인 충돌(Collision) 설정 아래에서 나오는 설정을 충돌하고자 하는 물체와 충돌하는 물체 양쪽의 잘 맞춰줘야 한다. // 양쪽을 무조건 똑같이 맞춰야 한다는 뜻은 아님 1. Sumulation Generates Hit
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