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Unreal Engine 4/블루프린트

<Unreal BP> 애니메이션 포즈(Pose)의 공간 변환에 대하여 (로컬, 컴포넌트 변환)

애니메이션 블루프린트에서 포즈(Pose)의 공간 변환


 

포즈는 로컬 공간 또는 컴포넌트 공간에 있을 수 있으며

로컬 공간은 본의 트랜스폼 변경이 부모의 본에 상대적이고

컴포넌트 공간은 본의 트랜스폼 변경이 스켈레탈 메쉬 컴포넌트에 상대적이다.

 

일반적으로 애님블루프린트에서 작동하는 포즈는 로컬 공간에서 작동한다.

하지만 특정 블렌드 노드와 스켈레탈의 조정은 컴포넌트 공간에서 작동하게 된다.

 

따라서 입력 포즈가 로컬 공간의 값이라면 특정 블렌드 노드나 스켈레탈의 조정을 위해

사용하기 위해서는 반드시 컴포넌트 공간으로 변환이 되어야 한다.

 

따라서 아래의 사진처럼 Cach로 저장된 포즈(로컬 포즈)를

컴포넌트 공간으로 변환하여 본의 트랜스폼을 변경하는 것이다.

 

 

 

그리고 모든 일처리가 끝난 후에는 반드시 로컬 공간으로 다시 변환하여

최종 포즈에 전달하고 최종 애니메이션이 재생을 한다.

 

 

/*

        공간 변환에는 비용이 따르므로 될 수 있으면 적게 해야한다.

*/

 

 

 


 

 

 

 

// Unreal 공식 문서 참고

 

Skeletal Controls

Animation nodes that enable direct manipulation and applying solvers to the bones of the target Skelet

docs.unrealengine.com

 

 

 

본문 출처 : https://hombody.tistory.com/292?category=861819 

 

[Unreal] - 애니메이션 포즈(Pose)의 공간 변환에 대하여 (로컬, 컴포넌트 변환)

애니메이션 블루프린트에서 포즈(Pose)의 공간 변환 포즈는 로컬 공간 또는 컴포넌트 공간에 있을 수 있으며 로컬 공간은 본의 트랜스폼 변경이 부모의 본에 상대적이고 컴포넌트 공간은 본의

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