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Unreal Engine 4/블루프린트

<Unreal BP> 애니메이션 리타겟

애니메이션 리타겟


 

캐릭터는 있지만 캐릭터에 맞는 애니메이션이 없을 경우 애니메이션 리타겟 기능을 통해

다른 캐릭터(스켈레톤)의 애니메이션을 가져오는것을 생각해볼 수 있다.

 

다른 스켈레톤 구성을 가진 캐릭터의 애니메이션 교환은 불가능하지만,

언리얼 엔진은 인간형 캐릭터의 경우 스켈레톤의 구성이 달라도

애니메이션을 교환할 수 있도록 리타겟 기능을 제공한다.

 

또한 같은 구조의 스켈레톤을 사용하지만 비율이 다를 때

두 캐릭터의 스켈레톤 구조는 같지만 서로 다른 스켈레톤을 사용할 때라는

두 가지 상황에 대해 각기 다른 리타겟 방법을 제공한다.

 

아래의 방법은 같은 구조의 스켈레톤을 사용하지만

서로 다른 스켈레톤을 사용하는 경우의 방법이다.

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

마네킹의 스켈레톤 애셋으로 가서 스켈레톤을 더블클릭하여 에디터를 열게 되면

아래와 같이 에디터의 툴바에 리타겟 매니저가 있는것을 확인할 수 있다.

 

 


 

 

리타겟 매니저를 누른 후 릭 셋업 메뉴에서 인간형 릭을 선택하면

엔진에서 캐릭터의 뼈대를 이루는 각 본의 이름을 분석하여 리타겟을 위한 설정 값을 자동 매핑한다.

    // 가져오고 싶은 애니메이션이 있는 스켈레탈 메쉬, 애니메이션이 없는 스켈레탈 메쉬 모두 설정을 해줘야한다.

 

 


 

 

모든 설정을 완료하고 가져오고 싶은 애니메이션을 우클릭하여

애님 애셋 복제후 리타겟 버튼을 눌러 애니메이션을 생성한다.

 

 

 

/*

        [소스] 부분이 현재 리타겟을 할 애니메이션의 스켈레톤이고

        [타겟] 부분이 리타겟을 해서 애니메이션을 만들 스켈레톤이 보이는 부분이다.

 

        위에서는 스켈레톤을 하나만 설정해줘서 따로 나타나지 않지만

        스켈레톤 선택에서 애니메이션을 만들어주고 싶은 스켈레톤을 선택하면

        타겟 부분에 리타겟 해줄 스켈레톤이 나타난다.

        

 

        접두사 : 새로운 애니메이션 애셋의 이름에 붙을 접두사

        접미사 : 새로운 애니메이션 애셋의 이름에 붙을 접미사

        대체    : 애니메이션 이름을 뭘로 대체할지 기입하는 곳이다.

        폴더    : 새로운 애니메이션 애셋을 저장할 위치 설정

 

        모두 설정을 했다면 리타겟 버튼을 눌러서 애니메이션을 생성한다.

*/

 

 

 

본문출처 : https://hombody.tistory.com/225?category=861819

 

[Unreal] - 애니메이션 리타겟

애니메이션 리타겟 캐릭터는 있지만 캐릭터에 맞는 애니메이션이 없을 경우 애니메이션 리타겟 기능을 통해 다른 캐릭터(스켈레톤)의 애니메이션을 가져오는것을 생각해볼 수 있다. 다른 스켈

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