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Unreal Engine 4/블루프린트

<Unreal BP> 애니메이션 블렌딩 <상체, 하체 블렌딩>

애니메이션 블렌딩


 

이동을 하면서 공격 애니메이션을 재생할때 하체는 달리는 모션

그리고 상체는 공격하는 애니메이션이 보여져야 최종 동작이 자연스럽게 보이게 된다.

 

따라서 애니메이션 블루프린트의 애님 그래프에서 공격 애니메이션과 이동 애니메이션을

블렌딩하여 자연스러운 동작을 보여줄 수 있도록 해줄 수 있다.

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

스테이트 머신의 최종 애니메이션과

DefaultSlot을 Body슬롯으로 지정해준 후 캐시에 임시로 저장한다.

        // 물론 이때 각 애니메이션 몽타주 또한 Body슬롯으로 지정해줘야 한다.

 

// 캐시의 이름은 임의로 변경해줄 수 있다. 여기서는 SaveLocoMotion으로 변경해줌

 

 

 

 

 

 


 

 

 

 

 

 

지정한 캐시의 이름을 검색하면 아래와 같이 저장한 캐시포즈를 사용할 수 있다.

 

위에서 캐시로 저장해둔 원본 포즈(Body슬롯)를

또 다른 슬롯(UpperBody)으로 지정해준 Slot과 본마다 블렌딩하여

블렌딩한 최종 애니메이션 결과 재생하게 된다.

 

 



 


 

이제 본마다 레이어로 블렌딩합니다 함수를 클릭 후

디테일창에서 어느 본을 기준으로 블렌딩 할것인지를 지정해줘야 한다.

 

여기서는 상체와 하체를 블렌딩 할것이므로 sprine_01을 기준으로 잡았다.

        // sprine_01을 기준으로 위의 본, 즉 상체를 모션을 덮어 씌워준다고 생각하면 된다.

 

그리고 아래의 순서를 따라 블렌딩 기준 본을 지정해주고 깊이를 지정해 준다.

        // 깊이가 0.5면 반만 블렌딩 됨

        // Mesh Space는 애니메이션을 본단위로 다룰때 사용한다??

 

 

 

 

 


 

 

 

 


 

 

 

 

 

// 블렌딩 적용 전


 

 

 

// 블렌딩 적용 후